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[Réaction] Musées et numérique : le faux réajustement de l’offre culturelle ?


Cet article est une réaction à une conférence de la Social Media Week Paris 2012, « Musées et numérique : le visiteur 2.0 », à l’Auditorium du Petit Palais, mercredi 15 février.

Participants :

-       Catherine Guillou, directrice de la politique des publics au Louvre,modérateur
-       Gonzague Gauthier, community manager du Centre Pompidou
-       Omer Pesquer, consultant Numérique Freelance
-       Réza Azard , scénographe, agence Projectiles
-       Sebastien Magro, blogueur et consultant indépendant
-       Coline Aunis, Musée des Arts et Métiers

 

Un empowerment du visiteur ?

Le thème général de la Social Media Week 2012[1] est l’empowerment. Même si aucun des intervenants n’a prononcé le mot, le thème transversal était bien le pouvoir, la capacité nouvelle du visiteur d’agir sur le musée, avant, pendant et après la visite. Grâce au numérique, la relation musée/visiteur perdrait de saverticalité.

L’avant a un aspect traditionnel : communication, teasing, etc. Jusque-là, rien de nouveau. Il revêt cependant un autre aspect avec l’intervention de Réza Azard : penser le musée, lieu physique, comme un lieu non figé. En imaginant le Mucem avec Rudy Riciotti, il fait du musée un objet en réseau : des bouts de musées, des caisses, seront remplis de l’autre côté de la Méditerranée pour favoriser l’interaction entre musées. Là, le visiteur n’a de capacité d’action que son imagination, mais l’intention est là, et en amont de la construction du musée.

Plutôt, le pendant et l’après seraient plus à même de casser la verticalité traditionnelle du musée,  l’empowerment du visiteur. Outre les livetwittes, mis en avant pour les interactions entre personnes in situ et personnes « virtuelles », certaines expériences méritent d’être soulignées au Centre Pompidou et auMusée des Arts et Métiers.

Afin de donner un pouvoir d’action au visiteur, les artistes sont aux premières loges. Florent de Loison a ainsi créé « La Bataille du Centre Pompidou » à l’occasion de la Nuit des Musées 2011.[2] Twitter devient une manette « Le centre Pompidou apparaît à l’écran sous forme de blocs qui sont détruits par des envahisseurs. Chaque bloc détruit laisse apparaître une image d’une des œuvres du centre. Les joueurs vont devoir détruire les ennemis en leur tirant dessus ou bien retrouver le nom des œuvres afin de reconstruire le centre. » L’œuvre a besoin du visiteur pour s’animer.

Dans le même esprit, le visiteur devient un acteur/chercheur avec les serious games ubiquitaires, PLUG, du Musée des Arts et Métiers. Pour faire découvrir le musée, les deux versions se construisaient sur des jeux existants : les Secrets du Musée sur le jeu des 7 familles[3] et l’Université Paris Nuit sur la chasse au trésor.[4] Le visiteur devient joueur, interagit avec le musée et rencontre d’autres visiteurs. Le visiteur et le musée s’animent alors en même temps.

L’après-visite prend aussi de l’importance grâce aux livres d’or interactifs, exposés par Sébastien Magro. Les musées mettent à disposition du visiteur desinterfaces leur permettant de commenter leur visite via des messages vidéo, des messages écrits ou des dessins. Entre autres réussites, Exhibitions, l’invention du sauvage au Quai Branly,[5] et Sunflower Seed d’Ai Weiwei au Tate Modern.[6]Les messages du visiteur peuvent être réexploités, uniquement dans 30 % des cas du fait de la casse, prolongeant ainsi l’expérience. L’action du visiteur prolonge alors l’expérience, anime le partage entre institutions, artistes et spectateurs, mais l’offre culturelle n’a pas besoin du visiteur pour exister.

—> Lire la suite sur le blog “la Baguette Culturelle”

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